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LE CINÉMA: LA GRANDE ILLUSION

Depuis ses origines, l’être humain a toujours eu le besoin de raconter des histoires, que ce soit la sienne ou celle d’un autre groupe humain. Aller voir un film dans une salle obscure est un rituel bien implanté dans nos sociétés qui s’inscrit dans la continuité de cette tradition. Le cinéma tire sa puissance évocatrice de l’illusion du réel, et donc de l’impression de mouvement qu’il est capable de produire.



Pour bien discerner les mécanismes qui rendent possible cette illusion à partir du défilement de la pellicule dans le projecteur, il est pratique d’y voir deux problèmes distincts à résoudre. D’une part les écrans noirs entre les images que l’on ne perçoit pas, pas plus d’ailleurs que le scintillement de l’écran provoqué par l’alternance des images et des noirs. Et d’autre part l’illusion centrale du cinéma, c'est-à-dire le fait que nous interprétons une succession d'images fixes légèrement décalées comme étant une image unique qui bouge. Dans les deux cas, le rôle de la persistance rétinienne longtemps invoquée comme principe explicatif à la base même du cinéma, serait négligeable.

 

À cause des contraintes liées aux écrans d'ordinateur, cette animation ne peut malheureusement présenter qu'une approximation de l'effet réel.

Le premier problème a été résolu en doublant (pour les films actuels tournés en 24 images par seconde) ou en triplant (pour les films anciens tournés à 16 images par seconde) le nombre d’images qui s’affichent successivement sur l’écran. On obtient ainsi près de 50 images par seconde, seuil à partir duquel le scintillement devient trop rapide pour qu’on le perçoive (voir encadré). Où sont alors passé les « noirs » qui comptent pourtant pour près de la moitié du temps de projection ? Il semblerait que la persistance rétinienne n’y soit pour rien et que notre cerveau n’en tient tout simplement pas compte parce qu’ils constituent pour lui une absence d’information.

 

Pour ce qui est du second problème, il est maintenant admis que ce qui nous fait percevoir du mouvement là où il n’y a que succession rapide d’images fixes est un effet psychologique qui n’a lui non plus rien à voir avec la persistance rétinienne: l’effet bêta. Réduit à sa plus simple expression, l’effet bêta peut être produit par deux points lumineux légèrement décalés qui s’allument et s’éteignent successivement. Bien qu’il n’y ait aucun mouvement effectif, nos processus perceptifs vont cependant lier subjectivement les deux points en un seul qui se déplace. Sur le même principe, mais en plus complexe, on retrouve les tableaux d’affichages sportifs ou publicitaires faits de centaines de petites lumières qui, en s’allumant successivement, peuvent provoquer des effets de mouvement tout à fait réalistes.

 

 

L’effet bêta peut aussi créer l’illusion d’un mouvement qui se rapproche ou s’éloigne des spectateurs. Quand par exemple on présente une suite d’images de plus en plus petites du même objet, les gens vont généralement ressentir ce changement comme un éloignement de l’objet. Et l’inverse, c’est-à-dire un rapprochement, si les images sont de plus en plus grosses. De la même manière, si la première image représente un objet aux couleurs vives et que la seconde représente le même objet mais avec des couleurs plus ternes et plus proches de celles la toile de fond, les gens disent habituellement que l’objet s’est éloigné d’eux. On voit donc que l’effet bêta est non seulement à la base de l’illusion du mouvement de tout type de cinéma, mais qu’il est aussi à la base de nombreux subterfuges graphiques dans le cinéma d’animation.



La fréquence à laquelle le scintillement causé par une succession d’images devient imperceptible pour notre système visuel est appelé le seuil de fusion d'une lumière scintillante. Ce seuil n’est pas absolu mais dépend du niveau d’illumination de l’image, étant plus élevé pour des images plus claires. Il dépend également de la région de la rétine où se projette l’image : les bâtonnets ont une réponse plus rapide que les cônes, de sorte que le scintillement peut parfois être vu dans notre champ de vision périphérique alors que notre vision centrale, assurée par la fovéa composée de cônes, en est dépourvue.

Lien : Flicker fusion threshold

 

 

L’illusion du mouvement à la télévision provient également d’une succession rapide d’images fixes. Celles-ci ne sont cependant pas produites par des images sur une pellicule mais bien par un faisceau d’électrons qui balaie l’intérieur de l’écran cathodique à grande vitesse. Comme celui-ci est enduit de phosphore, le faisceau d’électrons dont l’intensité est variable laisse quelques instants derrière lui un trait lumineux plus ou moins intense.

Sur une télévision conventionnelle, le faisceau d’électrons reconstitue chaque image en traçant de haut en bas de l’écran 525 (pour le NTSC) ou 625 (pour le PAL/SECAM) lignes horizontales selon le standard de votre pays. Les caméras vidéos enregistrent quant à elles 25 (PAL/SECAM) ou 30 (NTSC) images par secondes. Par conséquent une télévision affiche une nouvelle image 25 ou 30 fois par seconde.

Comme il n’est pas possible d’utiliser un obturateur pour doubler le nombre d’images à la seconde afin d’éliminer le scintillement de l’image, une autre stratégie est adoptée: chaque image est scannée en deux temps, une première passe où le faisceau d’électrons trace les lignes impaires, et une seconde où il trace les lignes paires. Chaque image est donc formée de deux champs ce qui fait que 50 ou 60 champs sont présentés par seconde, éliminant ainsi le problème du scintillement de l’image.

Lien : Conventional Analog Television - An IntroductionLien : How television works ?Lien : TelevisionLien : How the TV Process Works Lien : PAL - NTSC - SECAM

 

 

 


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